(в редакции от 10.12.2013)
1.1. Данный Регламент распространяется на Информационный ресурс проекта City Quest и на Игры всех Форматов, проходящие в рамках проекта City Quest.
1.2. Все Дополнения и Приложения являются неотъемлемой частью данного Регламента.
Авторская игра — Игра, написанная и проведённая Участником(ами) и/или Командой.
Анкета — обязательный регистрационный бланк Команды (Участников) необходимый для участия в Игре. Анкета заполняется и подписывается каждым Участником перед Игрой, затем передается Организаторам. Заполненная и подписанная Анкета подтверждает, что Команда (Участники) ознакомлены и согласны с Правилами и условиями Игры проекта City Quest, описанными в данном Регламенте. За достоверность информации о Команде и о каждом Участнике в отдельности, указанной в Анкете несёт ответственность Капитан Команды. В случае предоставления в Анкете недостоверной информации и/или заполнения Анкеты не по установленной Организаторами форме Команде может быть отказано в Регистрации.
Аннулирование — Санкция, предусматривающая лишение Команды Очков, набранных в конкретной Игре.
Анонс — публикация на Информационном ресурсе проекта City Quest, содержащая всю необходимую информацию о предстоящей Игре.
Брифинг — собрание Участников Игры, перед Стартом. Брифинг проводится Организаторами или Авторами Игры на месте Старта после прохождения Командами Регистрации. Цель Брифинга — оглашение дополнительной информации по конкретной Игре и объявление Старта Игры.
Дисквалификация — Санкция, предусматривающая запрет Команде в полном составе или ее Участнику продолжать и/или завершать, и/или участвовать в Игре. Дисквалификация распространяется на конкретную Игру, Сезон и/или на все Игры проекта City Quest. Дисквалификации Команды влечёт за собой Аннулирование Результатов.
Замена — смена Автомобиля и/или Участника Команды во время Игры. Прежде чем произвести Замену, Капитан обязан согласовать это с Организаторами.
Игра — проводимое Организаторами в определенном Формате Игр в рамках проекта City Quest соревнование. Игра состоит из Заданий Поискового, и/или Бонусного и/или Игрового типа. Исключением являются Игры Форматов IQuiz. Игры могут быть рейтинговыми и внерейтинговыми. Информация о типе Игры указывается в Анонсе. Игры Форматов IQuiz состоят из тематических Раундов, каждый из которых состоит из 10 вопросов. 1-я, 2-я, 3-я, 5-я, 6-я, 7-я, 9-я, 10-я и 11-я Игры состоят из 6 (шести) Раундов. Каждая четвёртая Игра Сезона состоит из 7 (семи) Раундов. Седьмые раунды проходят следующим образом:
— на 4-ой Игре Сезона — Блиц;
— на 8-ой Игре Сезона — Суперблиц;
— на 12-ой Игре Сезона — Конкурс капитанов.
Информационный ресурс — официальная интернет-платформа проекта City Quest, предназначенная для выставления Анонсов, Решений по апелляциям и других публикаций.
Команда — группа, состоящая из участников, принимающих участие в Игре людей. В одном Раунде в составе Команды могут играть не более шести Участников.
Календарь игр — расписание Игр проекта City Quest на определённый период, публикуемое на Информационном ресурсе.
Капитан — Участник, избранный и назначенный Командой. Капитан несёт ответственность за Команду перед Организаторами. Капитан или поверенное им лицо ведёт переговоры с Организаторами. Официально Капитаном Команды является Участник, чьё имя и фамилия вписаны в Анкете в графу «Капитан команды». Капитан обязан быть в Поле и в составе Экипажа. В Играх форматов IQuiz Капитан обязан быть на Игре.
Место Сбора — указанное в Анонсе Игры место, где участвующие в конкретной Игре Команды собираются перед Стартом или Началом для получения необходимой информации об Игре. Местом сбора является место, откуда стартуют Команды или, для Форматов IQuiz, место, где проходит Игра.
Нарушение — несоблюдение положений действующего Регламента. Нарушения влекут за собой применение Санкций.
Организаторы — лица, организующие и проводящие Игры в рамках проекта City Quest. Организаторы наделены исключительными правами на: — допуск/запрет на участие в Игре;
— составление и изменение Правил Игр проекта City Quest;
— применение Санкций;
— вынесение решений, об Играх и Результатах.
Проведение Авторских игр возможно только лишь после предварительного согласования с Организаторами. Только Организаторы имеют доступ к административной панели Программы статистики во время проведения Игры и в доигровой период, когда в базу Программы статистики уже внесена информация о предстоящих Играх. При проведении Авторских игр к Административной панели Программы статистики допускаются Авторы, но только на период проведения Авторской игры (от создания Игры в Программе статистики до окончания Игры).
Предварительная регистрация — онлайн-заявка на участие Команды в конкретной Игре. Предварительная регистрация проходит до Старта или Начала Игры на сайте www.cq.md в теме конкретной Игры. Если Команда прибудет на Место Сбора без Предварительной регистрации, Организаторы оставляют за собой право отказать ей в Регистрации на Игру.
Предупреждение — Санкция, предусматривающая передачу Команде информации предупредительного характера о допущенном Нарушении. Предупреждения передаются Капитану и/или одному из Участников Команды в любой доступной форме.
Программа статистики — собственность проекта City Quest, при помощи которой проводится Игра. Вход в Программу статистики возможен только при наличии доступа в Интернет. Вход в конкретную Игру возможен только при введении Регистрационного кода, который выдают Организаторы после заполнения Анкеты. Команда считается зарегистрированной на конкретную Игру после ввода Регистрационного кода и внесения необходимой информации в форму Программы статистики. Команды и Участники работают с Программой статистики через ресурс wap.cq.md.
Регистрация — подтверждение участия в Игре, сделанное командой перед Стартом Игры в Программе статистики (wap.cq.md). Для завершения регистрации необходимо заполнить Анкету и получить у Организаторов Регистрационный Код. Для Игр Форматов IQuiz Регистрация — внесение Команды в список Команд, участвующих в конкретной Игре Основанием для Регистрации служит заполненная Анкета. Для завершения Регистрации Капитану необходимо до начала Игры сдать Анкету Организаторам .
Регламент — действующие Правила и другая информация, регулирующая проведение Игр в рамках проекта City Quest.
Рейтинг — места Команд в Сезоне, распределяемые по сумме набранных Очков и применения Дополнительных показателей. У каждого формата Игр проекта City Quest свой Рейтинг. Игры форматов CQC и BCQ, а также Авторские Игры любого формата являются внерейтинговыми. В исключительных случаях Игры этих форматов могут быть рейтинговыми, если об этом указано в Анонсе. Рейтинг сезона в Играх Форматов IQuiz — места Команд в Сезоне, распределяемые по сумме набранных Баллов.
Рейтинг ТОП-20 — рейтинг престижа Игр проекта City Quest, с условиями которого можно ознакомиться в ст.7 действующего Регламента.
Санкция — мера наказания, применяемая Организаторами за Нарушение, допущенное Командой и/или отдельными Участникам Команды в рамках проекта City Quest.
Сезон — определенное количество Игр конкретного Формата в рамках проекта City Quest. Сезон Игр Форматов IQuiz состоит из 12 Игр. Сезон Игр Форматов LCQ/CQ состоит из 10 Игр.
Третьи лица — граждане, организации, государственные органы, не участвующие в Игре и не имеющие к конкретной Игре никакого отношения.
Участник — член Команды, чьё имя и фамилия указаны в Анкете.
3.1. В рамках проекта City Quest есть несколько форматов Игр, каждый из которых включает в себя особенности, отличающие Игру от других направлений проекта City Quest.
3.2. Краткое описание всех Форматов проекта City Quest:
3.2.1. Basic City Quest (BCQ) — внесезонная Игра самого легкого Формата для новых Команд и Участников, которые ни разу не играли в игры проекта City Quest. BCQ позволяет понять суть и принципы Игр поискового типа. Игры этого Формата проходят только в черте города. Участие в Играх этого Формата бесплатное. Результаты в Играх BCQ идут в зачёт Рейтинга TOP-20.
3.2.2. Foot City Quest (FCQ) — Игра пешего Формата в пределах одного района города и/или нескольких кварталов. Отличное предложение для веселого времяпровождения и хорошая альтернатива футболу. Во время Игры разрешено передвигаться пешком и на общественном транспорте кроме — такси).
3.2.3. Light City Quest (LCQ) — Динамичная Игра с разгадыванием загадок и прохождением Заданий. Игры этого Формата проходят в черте города.
3.2.4. City Quest (CQ) — Игры, предусматривающие Поисковые и Игровые задания более сложного уровня, часто с выездом за пределы города.
3.2.5. Super Qubok (SQ) — финальная Игра Сезона Игр Формата City Quest, сочетающая все Форматы входящих в Рейтинг одного Сезона Игр проекта City Quest.
3.2.6. City Quest Challenge (CQC) — Игры, участие в которых возможно в любое время суток и в любой день недели. Загадки в Играх этого Формата, как правило, имеют высокий уровень сложности, на их разгадывание может уйти от нескольких часов до нескольких дней. Автором Игр этого Формата может стать любой Участник, с достаточным игровым опытом. В Игры этого Формата можно играть индивидуально или в составе Команды.
3.2.7. IQuiz — Игры Формата "вопрос-ответ". Проводятся в середине недели в каком-либо заведении города, в непринуждённой обстановке. Игры этого Формата не предусматривают передвижения вне игрового помещения.
3.2.8. IQuiz на румынском языке — Игры Формата IQuiz на румынском языке.
4.1. Взнос за Игру после Старта не возвращается.
4.2. В случае, если Игра не была проведена или, по ряду причин, была определена Организаторами как несостоявшаяся, взнос за Игру возвращается Команде, либо, по желанию Команды, переносится как взнос за следующую Игру того же Формата.
5.1. Разрешается размещение рекламы на Автомобиле и её экипировке, если рекламные материалы не противоречат законодательству Республики Молдова и не носят характер, оскорбительный для Организаторов, Участников или Третьих лиц.
5.2. Исключением является размещение рекламы мероприятий, подобных Играм проекта City Quest. Размещение такой рекламы возможно исключительно с разрешения Организаторов.
5.3. Реклама во время Игры, на месте Старта или Финиша, в устной, письменной и/или аудиовизуальной форме возможна исключительно с разрешения Организаторов.
6.1. Название Команды является ее интеллектуальной собственностью. Команда новичков и/или любая другая Команда не имеет права использовать название уже существующей Команды в том случае, если Команда с таким названием сыграла хотя бы одну Игру в любом из текущих Сезонов Игр проекта City Quest.
6.2. В названии Команды запрещается использовать:
— оскорбительные и/или компрометирующие проект City Quest, Организаторов, другие Команды или их Участников элементы;
— названия мероприятий подобных проекту City Quest (использование такого названия возможно исключительно с разрешения Организаторов).
6.3. Запрещается изменять Название Команды во время Игры.
6.4. В течение одного Сезона Команда имеет право один раз изменить Название Команды, с соответствующими корректировками в Рейтинге.
6.5. Для изменения Названия Команды Капитан обязан до Старта уведомить Организаторов о смене Названия Команды.
7.1. Форс-мажором считается:
— погодные условия, препятствующие проведению или прохождению Игры;
— ДТП;
— конфликт с Третьими лицами;
— любые непредвиденные ситуации, связанные с вмешательством Третьих лиц и мешающие прохождению Игры;
— проблемы с вводом Игрового/Поискового Кода;
— неполадки с Программой статистики.
7.2. В случае возникновения в ходе Игры непредвиденных ситуаций, Участники обязаны оповестить об этом Организаторов.
7.3. Если форс-мажорная ситуация требует вмешательства служб быстрого реагирования (полиция, пожарные, скорая), Участники обязаны незамедлительно оповестить соответствующие службы.
8.1. Организаторы не несут ответственность за действия Третьих лиц (граждан, организаций, государственных органов).
8.2. Вмешательство в ход Игры Третьих лиц расценивается как форс-мажор.
8.3. В случае критического влияния Третьих лиц на ход Игры и/или Результат Игры, Организаторы рассматривают вопрос о внесении корректировок в ход Игры или ее Результаты. Окончательное Решение об изменениях принимается не позднее 14 дней после окончания Игры.
9.1. Проведение Авторской Игры не предусматривает материальное обогащение Авторов.
9.2. Право на проведение Авторской игры в рамках проекта City Quest имеет Команда и/или Участник (далее Автор), которые приняли участие не менее чем в пяти рейтинговых Играх того Формата, в котором планируется проведение Авторской игры.
9.3. Дисквалифицированная Команда и/или Участник(и) не имеет право подавать заявку на проведение Авторской игры.
9.4. Авторские игры проводятся в любом Формате, согласно Календарю игр, и не являются рейтинговыми, если Организаторами не предусмотрено иного.
9.5. Авторы, решившие написать Авторскую игру, обязаны оповестить об этом Организаторов не позднее, чем за 4 недели до предполагаемой даты.
9.6. Решение о проведении Авторской игры в соответствующем Формате принимают Организаторы. Организаторы не ограничены во времени принятия решений об Авторской игре. Организаторы могут предложить Авторам специальные условия проведения Авторской игры.
9.7. В случае принятия предварительного решения о проведении Авторской игры, Организаторы связываются с Авторами для оценки общей концепции Авторской игры, проверки её на соответствие Формату и настоящему Регламенту. Окончательное решение о проведении Авторской игры принимается только после предварительной проверки Организаторами концепции Авторской Игры.
9.8. За 14 дней до запланированной даты проведения Авторской игры Авторы предоставляют Организаторам сценарий, который должен содержать:
— все Задания (шифровки, места, объекты, игровые, подсказки);
— афишу для Анонса Игры в соответствии с установленными Организаторами нормами;
— развернутое описание логики (шифровки) и механики (игровые);
— необходимое количество Агентов, их задачи и указание надёжных людей, которые готовы быть Агентами;
— детальное описание дополнительных предметов и необходимого реквизита.
Исключением являются Авторские игры, в которых Организаторы принимают участие в качестве Участников и/или Команды. В этом случае Авторы предоставляют только бюджет Авторской игры.
9.9. Авторы обязуются адекватно воспринимать и учитывать замечания и правки Организаторов сценария Авторской игры. Также Автор соглашается с тем, что Организаторы контролируют процесс проведения Авторской игры. Авторы обязаны уважать решение Организаторов и, в случае отказа в проведении Авторской игры, не должны предъявлять претензий.
9.10. После проведения Авторской игры Авторы обязуются внести в фонд поддержки и развития проекта City Quest 80% средств, собранных за Игру. Исключения составляют Авторские игры, направленные на благотворительность. Оставшиеся 20% идут на покрытие расходов, связанных с составлением и проведением Авторской игры и на призы победителям и призёрам Авторской игры.
9.11. На Авторские игры не распространяются скидки от Организаторов City Quest и Авторов.
9.12. При написании и проведении Авторской игры Авторы обязуются руководствоваться действующим Регламентом City Quest.
9.13. Авторские игры Форматов IQuiz могут проводиться только в межсезонье.
9.14. Организаторы имеют право стать Участниками Авторских игр, в тестировании которых они не принимали участие. Такое решение принимается Организаторами в одностороннем порядке.
9.15. За качество и безопасность Авторских игр, в тестировании которых Организаторы не принимали участие, проект City Quest не несёт ответственности. В этом случае вся ответственность за качество и безопасность ложится на Авторов.
(дополнение к Регламенту City Quest)
Автомобиль — технически исправное и соответствующее требованиям Правил дорожного движения Республики Молдова транспортное средство, государственные номера которого указаны в Анкете.
Автопереход — переход к следующему Заданию без необходимости выполнения текущего Задания. Автопереход возможен в Заданиях Поискового и Бонусного типов. Время до Автоперехода определяется и устанавливается Организаторами. Автопереход происходит автоматически посредством Программы статистики. Время до Автоперехода указано в Программе статистики.
Агент — представитель Организаторов на Локации, выполняющий действия и, по указанию Организаторов, взаимодействующий с Командами. Агент может быть обычным (не скрывающим от Команд своего присутствия) и тайным (скрывающим от Команд своё присутствие ).
Антураж — элемент, который передаёт настроение Команды и отображает тематику конкретной Игры. Антураж оценивается Организаторами на конкурсной основе, в виде начисления Очков. Очки, полученные за Антураж, засчитываются Команде в Рейтинг сезона. Антураж не является обязательным требованием для участия в Игре.
Бонус — применяемые Организаторами поощрения в виде уменьшения Итогового времени в силу определенных причин, например, оказание экстренной помощи другой Команде во время Игры.
Дополнительный предмет (далее Доп) — указанный Организаторами в Анонсе обязательный предмет, необходимый для конкретной Игры. Доп необходим для решения Задания и/или прохождения Игрового/Поискового Задания. Наличие Допа в Экипаже Команды на время конкретной Игры, является обязательным. Добавление и/или изменение Допов в Анонсе допускается не позже, чем за 6 часов до Старта, указанного в Анонсе.
Задание — предоставляемая Организаторами загадка и/или указание к действиям в печатном виде и/или в Программе статистики и/или в любой другой форме. Количество Заданий на конкретную Игру определяется Организаторами.
Задание Бонусное — Задание, предусматривающие какие-либо Бонусы за правильное выполнение в соответствии со всеми инструкциями и предписаниями к нему. Размер и вид бонусных поощрений указывается Организаторами на Старте Игры или в инструкции/предписании к Заданию.
Игровое задание — поставленное Организаторами обязательное условие прохождения конкретного этапа Игры. Игровое задание предусматривает выполнение определенных Организаторами действий на Локации. После выполнения Игрового задания Команда получает от Агента Игровой код для перехода на следующее Задание. В случае невыполнения Игрового задания применяются предусмотренные Организаторами Санкции в виде Штрафных минут и/или других Санкций.
Итоговое время — время Финиша с учётом Бонусов и/или Штрафного времени.
Код — символическое, буквенное, числовое, логическое или комбинированное значение, находящееся в определенном Организаторами месте. Код необходим для прохождения Заданий.
Код Бонусный — необязательный для ввода код. При его вводе Команда зарабатывает бонусное время, которое вычитается из Итогового времени Команды. Номинал Бонусного Кода определяется на конкретное Задание. Информацию о номинале Бонусного Кода Команды получают на Брифинге и/или в пояснениях к Заданию.
Код Игровой — буквенный или числовой код, который Команда получает от Агента после прохождения Игрового задания. Игровой Код необходим для перехода на следующее Задание.
Код Логический — нанесённая или не нанесённая Организаторами комбинация символов, которую надо преобразовать в код, необходимый для ввода. Логический Код может быть обязательным или Бонусным.
Код Поисковой — нанесенные маркером или краской знаки, состоящие из цифр, а также латинских или кириллических букв. Игроки узнают о цвете Поисковых кодов конкретной игры во время Брифинга. После ввода всех обязательных Кодов Команда получает право перейти на следующее Задание. Количество обязательных Кодов указано в Программе статистики к каждому Поисковому заданию. Если в задании есть Бонусные Коды, вводить их можно после того, как введены основные Поисковые Коды.
Код Естественный — разновидность Поискового кода, представляющая собой знаки окружающего нас мира, которые не были нанесены Организаторами. Ввод данных Кодов является необходимым для перехода на следующее Задание. Естественный код может быть обязательным или Бонусным.
Лиса — перемещающийся по местности объект (человек, автомобиль или любое другое транспортное средство или объект), который необходимо найти на определенном Задании для перехода на следующее Задание и/или для получения дополнительной информации.
Логика — подробное описание и разъяснение каждой загадки к конкретной Игре. Логика публикуется Организаторами на Информационном ресурсе в теме конкретной Игры не позднее 72 часов после окончания Игры. Организаторы оставляют за собой право скрыть Логику от лиц, не принимавших участие в конкретной Игре.
Локация — загаданное место в Игре Игрового или Поискового типа.
Мегапоиск — Задание поискового типа, предусматривающее поиск на большой территории, например, в многоэтажном недостроенном здании, где нанесено большое количество обязательных Поисковых Кодов.
Место — занятая Командой в Игре позиция, зафиксированная в Программе статистики, утверждённая Организаторами после проверки соответствия с действительностью. Места распределяются среди Команд в соответствии с завершением Командой последнего Задания, с учетом начисления Бонусов и Штрафов. Организаторы оставляют за собой право в силу объективных причин изменить Место той или иной Команды в течение 14 дней после окончания Игры. К объективным причинам относятся: сбой или ошибка Программы статистики, обнаружение Нарушений после объявления результатов, ошибка Организаторов.
Направляющие — стрелки и другие нанесенные Организаторами метки, служащие вспомогательным элементом для поиска загаданного места и/или указания зоны риска.
Обозначения на местности — нанесенные Организаторами метки, призванные помочь Командам ориентироваться на местности. Также Обозначением на местности может послужить любой описанный в Задании предмет, здание, текст, рекламный щит, элемент ландшафта.
Очки — числовой показатель, присуждаемый Команде за Антураж и соответственно занятому в конкретной Игре Месту.
Переадресация — Промежуточная Локация, которая загадана в Задании. На Переадресации любым способом нанесены Код и/или текст и/или Загадка, которые направляют на другую Локацию. Как правило, в таких заданиях присутствует, как минимум, 3 Подсказки.
Победитель — Команда, определенная Организаторами посредством Программы статистики как победитель в конкретной Игре и/или Сезоне, исходя из занятого Места и полученных Очков с учетом примененных Санкций, Штрафов и Бонусов.
Подсказка — выдаваемая в установленном Организаторами порядке информация наводящего характера, которая касается конкретного Задания, нескольких Заданий или хода Игры в целом. Количество подсказок и время получения Подсказок указаны в Программе статистики конкретного Задания.
Поисковое задание — Задание, выполнив которое Команда получает адрес или указание места, куда необходимо приехать, чтобы найти на стенах, столбах, заборе, деревьях или в заброшенных зданиях коды, нанесённые Организаторами краской или маркером. На данном этапе возможен Автопереход.
Поле — территория в городской черте или за пределами города, на которой происходят игровые действия.
Смайл — ориентир на Локации, который указывает Место поиска и/или Переадресации. Территория действия Смайла ограничивается зданием, на который он нанесен и/или радиусом, указанным Организаторами на Брифинге перед началом Игры, пометкой в тексте Задания, и/или пометкой под самим Смайлом. Количество Смайлов может варьироваться в зависимости от количества объектов Поиска на Локации.
Сообщение от Организаторов — сообщение, приходящее от Организаторов посредством Программы статистики и/или любым другим способом во время Игры.
Среднее время — среднеарифметический показатель времени прохождения всеми Командами конкретного Задания.
Старт — начало Игры.
Финиш — зафиксированное в Программе статистики время прохождения Командой последнего Задания Игры.
Штаб — Участники, возглавляемые Капитаном Команды, целью которых является помощь Экипажу(ам) своей Команды и участие в Игре без нахождения в Экипаже. Количество штабных игроков, если это не указано в Программе статистики и/или Анонсе, не ограничено. Штаб не имеет права помогать двум и более Командам в конкретной Игре. Штаб не имеет права выходить в Поле вне состава Экипажа.
Штрафное время — Санкция, предусматривающая увеличение Итогового времени.
Штурм — Поисковое Задание, предусматривающее обязательный Поиск на двух или более Локациях в рамках одного Задания.
Экипаж — часть Команды или весь её состав, возглавляемый Капитаном и состоящий из Участников, которые находятся в Поле. Количество участников Экипажа ограничено и не может превышать 5 человек, если Команда играет на 5-местном Автомобиле. Если Автомобиль Команды оборудован 7-ю посадочными местами, допускается увеличение Экипажа Команды до 7 Участников (требуется предварительное согласование с Организаторами).
Экстренный номер — номер телефона, предназначенный для связи с Организаторами в случае форс-мажора. Экстренный номер указывается в Анкете, Программе статистики и/или на печатном варианте Задания.
2.1. Участник имеет право:
2.1.1. По достижению 18 лет принимать участие в Игре. Если Участник не достиг совершеннолетия, ответственность за него берёт на себя член Команды, достигший совершеннолетия, (например, родители и/или друзья).
2.1.2. Получать от Организаторов необходимую для участия в Игре информацию.
2.2. Участник обязан:
2.2.1. Пройти Регистрацию.
2.2.2. Принять участие в Игре на условиях и в рамках, определённых действующим Регламентом и Организаторами.
2.2.3. Использовать технически исправное и отвечающее требованиям Правил дорожного движения Республики Молдова транспортное средство.
2.2.4. Обеспечить наличие, настройку и работоспособность технических средств, необходимых для участия Команды в Игре. Отказ в работе (неправильная работа) технических средств Команды не является основанием для изменения Результатов Игры, внесения корректировок в ход Игры и/или ее Результаты.
2.2.5. Соблюдать Правила дорожного движения и нормы действующего Законодательства Республики Молдовы.
2.2.6. Не причинять вред имуществу и/или интересам других Участников, Организаторов и/или Третьих лиц.
2.2.7. Соблюдать меры безопасности при прохождении Заданий.
2.2.8. Присутствовать на Брифинге перед Стартом (если Формат Игры требует этого).
2.2.9. Уведомлять Организаторов о случаях форс-мажора во время Игры.
2.2.10. Уведомлять Организаторов о случаях Нарушений, описанных в данном Регламенте Правил со стороны другой Командой и/или Участников.
2.2.11. Уведомлять Организаторов об обнаружении Кодов и/или объектов Заданий
Игры.
2.2.12. Уведомлять Организаторов о случайном обнаружении Кода до получения Задания.
2.2.13. Соблюдать принцип честной игры.
2.2.14. Заполнив и подписав Анкету, Участник соглашается с тем, что за всё, что может случиться с ним в процессе прохождения Заданий, Организаторы не несут никакой ответственности.
2.3. Организаторы имеют право:
2.3.1. Отказать в Регистрации и участии в Игре Команде и/или Участнику без объяснения причины.
2.3.2. В случае Нарушений применять Санкции.
2.3.3. Вносить в Регламент и в условия Игры изменения, которые вступают в силу по окончанию Сезона. В исключительных случаях изменения могут быть внесены во время Сезона, но после окончания Игры, при условии, что изменения не будут влиять на ход Игры и/или на Место в Рейтинге Сезона.
2.3.4. Переносить или отменять Игру не позднее, чем за 3 часа до указанного в Анонсе времени. В исключительных случаях Организаторы могут перенести или отменить Игру на Старте при помощи общего голосования. Решение принимается по принципу простого большинства.
2.3.5. В любой момент Игры, для получения достоверных данных, уточнять у Участников информацию, о ходе конкретной Игры.
2.4. Организаторы обязаны:
2.4.1. Провести Игру от начала до конца, своевременно снабдив Участников всей необходимой для участия и прохождения Заданий информацией.
2.4.2. Контролировать процесс прохождения Игры.
2.4.3. Опубликовать Результаты Игры в течение 48 часов с момента ее окончания.
2.4.4. В сроки, указанные в п.3.3.4., оповестить на Информационном ресурсе Участников об изменениях условий Игры . В исключительных случаях допускается оповещение в устной форме на Брифинге.
2.4.5. Обеспечить возможность прохождения Заданий Игры без нарушения настоящего Регламента, ПДД, действующего законодательства РМ.
2.4.6. Оповещать Участников в устной форме на Брифинге, в приписке к тексту Задания в Программе статистики, в печатном варианте и/или возле опасного участка на Локации о существующих на Локациях опасных участках.
2.4.7. Вносить в Анонс изменения информации о Допах не позднее, чем за 6 часов до указанного в Анонсе Старта.
3.1. Нарушениями считаются:
3.1.1. Несоблюдение положений действующего Регламента.
3.1.2. Нарушение законодательства Республики Молдова и Правил дорожного движения РМ.
3.1.3. Умышленное сообщение любой информации в любой форме Участнику не своей Команды, если это может повлиять на выполнение Заданий и/или время прохождения Игры.
3.1.4. Умышленное создание препятствий для проведения Игры, выполнения Заданий, перемещения Автомобилей, перемещения Участников.
3.1.5. Нарушение разумной техники безопасности при прохождении Игры.
3.1.6. Неуважительное отношение к Организаторам, Участникам, Третьим лицам.
3.1.7. Слежка за транспортным средством Организаторов и/или Команд-соперников.
3.1.8. Замена Автомобиля и/или Участников без предварительного согласования с Организаторами.
3.1.9. Несоблюдение требований по количеству Автомобилей и/или Участников Экипажа.
3.1.10. Несоблюдение условий либо отказ от выполнения Игрового задания одним или несколькими Участниками и/или Командой.
3.1.11. Подбор Кодов (Игровых или Поисковых).
3.1.12. Умышленное сокрытие необходимой Организаторам информации и/или сообщение Организаторам недостоверной информации.
3.1.13. Поиск объектов Задания и/или Кодов до Старта.
3.1.14. Поиск Кодов на Локации, Задание по которой ещё не получено.
3.1.15. Получение до Старта доступа к Заданиям .
3.1.16. Работа одного Штаба в интересах двух и более Команд.
3.1.17. Несоблюдение возрастных ограничений, указанных в данном Регламенте.
3.1.18. Звонки Организаторам во время Игры, за исключением форс-мажора.
3.2. Организаторы вправе применить следующие Санкции:
3.2.1. Делать Предупреждения Команде и/или ее Участникам во время или после Игры. Предупреждения выносятся любым удобным для Организаторов способом. Второе Предупреждение по одному и тому же Нарушению, совершённому одним и/или несколькими Участниками Команды и/или всей Командой, влечет за собой применение более строгих Санкций.
3.2.2. Записать среднее время.
3.2.3. Начислить Штрафное время.
3.2.4. Дисквалифицировать одного и/или нескольких Участников Команды
во время Игры и/или Сезона.
3.2.5. Дисквалифицировать Команду во время Игры и/или Сезона.
3.2.6. Аннулировать Очки, набранные Командой за одну Игру.
3.3. Применение Санкций:
3.3.1. Степень вины, факт Нарушения, а также вид и степень Санкции определяется Организаторами в одностороннем порядке и обжалованию не подлежит.
3.3.2. Санкция, описанная в п. 3.1.2., по решению Организаторов и в зависимости от степени тяжести Нарушения, может быть применена ко всем описанным в Регламенте Нарушениям.
3.3.3. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 3.1.2., применяется Санкция, описанная в п. 3.2.5.
3.3.4. В случае выявления нарушений, описанных в п. 3.1.3., применяются следующие Санкции:
— за сообщение информации об одном Задании применяется Санкция, описанная в п. 3.2.2.;
— за сообщение информации о двух и более Заданиях применяется Санкция, описанная в п. 3.2.5.
3.3.5. В случае выявления нарушений, описанных в п. 3.1.4., применяется Санкция, описанная в п.п. 3.2.5.; 3.2.6.
3.3.6. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 3.1.5., применяется Санкция, описанная в п. 3.2.2.
3.3.7. В случае выявления нарушений, описанных в п. 3.1.6., применяется Санкция, описанная в п. 3.2.4.
3.3.8. В случае выявления нарушений, описанных в п. 3.1.7., применяется Санкция, описанная в п.п. 3.2.5.; 3.2.6.
3.3.9. В случае выявления нарушений, описанных в п. 3.1.8., применяется Санкция, описанная в п. 3.2.3.
3.3.10. В случае выявления нарушений, описанных в п. 3.1.9., применяется Санкция, описанная в п.п. 3.2.5.; 3.2.6.
3.3.11. В случае выявления нарушений, описанных в п. 3.1.10., применяется Санкция, описанная в п. 3.2.3. Команда получает Штрафное время, в размере указанном Программой статистики или Агентом.
3.3.12. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 3.1.11., применяется Санкция, описанная в п. 3.2.3. При подборе игрового/поискового Кода одним и/или несколькими Игроками конкретной Команды последняя получает Штрафное время в виде добавления одной минуты за каждый подобранный игровой/поисковой Код, независимо от правильности Кода. Выявление факта подбора Кода осуществляется посредствам логов Программы статистики.
3.3.13. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 3.1.12., применяются Санкции, описанные в п.п. 3.2.4.; 3.2.5.; 3.2.6.
3.3.14. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 3.1.13., применяется Санкция, описанная в п. 3.2.2.
3.3.15. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 3.1.14., применяется Санкция, описанная в п. 3.2.2.
3.3.16. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 3.1.15., применяются Санкции, описанные в п.п. 3.2.5.; 3.2.6.
3.3.17. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 3.1.16., применяется Санкция, описанная в п. п.п. 3.2.5.; 3.2.6.
3.3.18. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 3.1.17., применяется Санкция, описанная в п. 3.2.4. Команда получает Штрафное время в размере, указанном Организаторами.
3.3.19. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 3.1.18., применяется Санкция, описанная в п. 3.2.3.
3.3.20. В случае Нарушения Регламента, Санкции могут быть применены в течение 14 дней с момента окончания Игры.
4.1. Места в конкретной Игре распределяются в соответствии с Итоговым временем.
4.2. Начисление Очков для Игр Форматов CQ/LCQ/SQ проекта City Quest происходит соответственно занятому Командой Месту по следующей схеме:
1 место — 60 очков;
2 место — 54 очка;
3 место — 48 очков;
4 место — 43 очка;
5 место — 40 очков;
6 место — 38 очков;
7 место — 36 очков;
8 место — 34 очка;
9 место — 32 очка;
10 место — 31 очко;
Каждая Команда, занявшая с 11 по 40 Места получает на 1 Очко меньше, чем предыдущая. За все места ниже 40-го Команды получают 1 Очко.
Очки за Антураж начисляются следующим образом:
1 место — 8 очков;
2 место — 6 очков;
3 место — 4 очков;
За все последующие места Команды получают 0 Очков.
Двум и более Командам может быть присуждено равное количество Очков за Антураж.
4.3. Очки, начисленные за каждую Игру одного Формата, суммируются на протяжении Сезона. Места в конкретном Сезоне распределяются согласно сумме Очков, набранных в течение Сезона. Если по итогам конкретного Сезона две и более Команды получают одинаковое количество Очков, Места в Сезоне распределяются по результатам финальной Игры Сезона, где преимущество получает Команда, занявшая более высокое Место. При подсчете Очков за конкретный Сезон учитываются результаты всех сыгранных Командой в этом Сезоне рейтинговых Игр одного формата, включая полученные за Антураж Очки.
4.4. С началом нового Сезона Рейтинг обнуляется.
4.5. В случае нарушения Регламента и/или других фактов, существенно повлиявших на ход и Результаты Игры, Результаты Игры могут быть пересмотрены в течение 14 дней с момента окончания Игры.
(дополнение к Регламенту City Quest)
Апелляция — обжалование Командой ответа Организаторов и/или их решения не засчитать ответ Команды. Апелляция подается на заполненном Апелляционном бланке в сроки и по форме, установленной данным Регламентом.
Апелляционный бланк — разработанная Организаторами форма подачи Апелляции. Команда может получить Апелляционный бланк у Организаторов в случае, когда она не согласна с вариантом Ответа Организаторов или с решением Организаторов по засчитанному и/или не засчитанному варианту Ответа той или иной Команды. При подаче на Апелляцию необходимо заполнить Апелляционный бланк в соответствии с требованиями данного Регламента и указать аргументы, подтверждающие своё требование. В противном случае Апелляция может не рассмотриваться.
Балл — условная единица оценки правильных Ответов. По количеству набранных Баллов Команды занимают Места в Раунде, Игре и Сезоне.
Бланк для ответов — форма, разработанная Организаторами, для записывания Командой Ответов на Вопросы. Каждая Команда заполняет свой бланк, обязательно внеся информацию в графы «№ Раунда» и «Название команды». Для каждого Раунда предусмотрен новый Бланк для ответов. Бланк может быть признан недействительным и быть не принятым на проверку, если Команда:
— не заполнила обязательные графы Бланка для ответов в установленном Организаторами порядке;
— нарушила границы, отведённые под Ответы;
— использовала Бланк не по назначению;
— внесла в Бланк какие-либо оскорбительные или пренебрежительные надписи, о проекте City Quest, Организаторах и/или любом другом Участнике и/или Команде.
Блиц — 7-ой Раунд четвёртой рейтинговой Игры Сезона, состоящий из шести Вопросов, по одному Вопросу из каждой темы Раунда той же Игры. В Блице участвуют все члены Команды. Вопросы раздаются каждой Команде в распечатанном виде текстом вниз. После начала Раунда, Команды переворачивают распечатку с Вопросами и в свободной последовательности отвечают на них. На Обсуждение всех Вопросов даётся 5 минут, после чего Команда обязана поднять Бланк с Ответами. За каждый правильный Ответ Команда получает 2 Балла. На Раунд Блиц принцип Джек-пота не распространяется.
Вопрос — текст, картинка, видео, аудио и/или любая другая информация, которая предоставляется Командам в качестве задания, правильно ответив на которое, Команда получает Балл(ы).
Джек-пот — любой из Вопросов в Игре, правильный Ответ на который дала только одна Команда. За Джек-пот Команде начисляется 2 Балла. Принцип Джек-пота не распространяется на Матрёшки и на все вопросы Раундов типа Блиц, Суперблиц, Конкурс капитанов и Конверты.
Дополнительные показатели — критерии, необходимые для выявления преимущества одной Команды перед другой, в случае, если две или более Команды набрали равное количество Баллов в Игре и/или Сезоне. В этом случае распределение по Местам происходит с учетом количества выигранных Раундов, а, при равенстве и этих показателей, преимущество принадлежит Команде, занявшей более высокие Места в остальных Раундах.
Конверты — Раунд второй рейтинговой Игры, в котором количество и степень сложности Вопросов зависит от цвета конверта. В красном конверте 4 сложных Вопроса по 4 Балла за каждый правильный ответ; в жёлтом конверте 5 Вопросов средней сложности по 3 Балла за каждый правильный ответ; в зелёном конверте 7 лёгких Вопросов по 2 Балла за каждый правильный ответ. Команда самостоятельно выбирает цвет конверта. На Раунд Конверты не распространяется принцип Джек-пота. В случае обнаружения ошибки во время раунда, организаторы должны дать командам дополнительное время. Если же ошибка обнаруживается после окончания раунда – снимается весь раунд.
Конкурс капитанов — 7-й Раунд финальной Игры Сезона, состоящий из шести Вопросов — по одному Вопросу из каждой темы Раундов той же Игры. В Конкурсе капитанов принимает участие только один из членов Команды, который сыграл не менее одной Игры (не менее шести Раундов) в составе данной Команды. Члены Команды, следуя правилам Регламента, самостоятельно принимают решение о выборе Участника для Конкурса капитанов. Вопросы Конкурса капитанов выводятся на экраны, как и в обычных Раундах. После зачитывания Вопроса, даётся 1 минута на размышление. Ответы записываются на Бланках. За каждый правильный Ответ Команда получает 2 Балла. На Раунд Конкурс Капитанов не распространяется принцип Джек-пота.
Матрёшка — Вопрос, по условиям которого можно получить два и более Балла. На Матрёшки не распространяется принцип Джек-пота.
Начало – время, когда начинается Игра.
Обсуждение — интервал времени с момента окончания зачитывания Вопроса до начала зачитывания следующего Вопроса. В обычном Раунде на Обсуждение даётся 1 минута; в Блице — 5 минут на все 6 вопросов; в Суперблице — по 45 секунд на каждый вопрос; в Конкурсе капитанов — по 1 минуте на каждый вопрос; в Конвертах — 10 минут на все вопросы.
Ответ — вариант ответа Команды, записанный в соответствующее поле Бланка для ответов в виде слова, символа или фразы. Ответом не считаются:
— зачёркнутый в Бланке для ответов вариант;
— вариант Ответа, вписанный в другое поле Бланка;
— устный вариант ответа.
Неправильным Ответом считается вариант Ответа Команды, не отвечающий условиям Вопроса.
Победитель — Команда, набравшая наибольшее количество Баллов по итогам Раунда, Игры и/или Сезона с учетом применённых Санкций, Решений по апелляциям и Правилам приоритета.
Раунд — часть Игры, состоящая из Вопросов. Обычный Раунд состоит из 10 вопросов. Раунды Блиц, Суперблиц и Конкурс капитанов состоят из 6 вопросов. Количество Вопросов в Раунде Конверты зависит от его цвета.
Решение по апелляциям — результаты рассмотрения Апелляционных требований, опубликованные на Информационном ресурсе.
Сезон — определенное количество Игр конкретного Формата в рамках проекта City Quest. Сезон Игр Форматов IQuiz состоит из 12 Игр.
Суперблиц — 7-й Раунд восьмой рейтинговой Игры Сезона. Этот Раунд состоит из шести Вопросов. На Обсуждение каждого Вопроса Командам отводится 45 секунд. Ответы на вопросы Раунда записываются на специальных Бланках отрывного блокнота. По истечении отведённого на Обсуждение одного Вопроса времени, Организаторы собирают Бланки. Только после этого следующий Вопрос выводится на экраны и зачитывается. За каждый правильный Ответ Команда получает 2 Балла. На Раунд Суперблиц не распространяется принцип Джек-пота.
Экспресс-апелляция — вынесение решения по Апелляции до окончания Игры.
2.1. Для участия в Игре Команда должна пройти Регистрацию.
2.1.1. После прохождения процедуры Регистрации Команда допускается к Игре.
2.2. Игра начинается после Брифинга в указанное в Анонсе время.
2.3. После объявления Начала Игры на мониторы выводится слайд с номером и названием/темой Раунда.
2.4. Раунд считается начатым с момента выведения на мониторы слайда первого Вопроса и/или объявления Организатора о его начале.
2.5. На каждый Вопрос Командам отводится время на Обсуждение.
2.6. За 15 секунд до окончания Раунда, на мониторы выводится слайд, сопровождаемый звуковым сигналом, уведомляющий Команды об истечении времени на Обсуждение.
2.7. Раунд считается завершённым в момент выведения на мониторы слайда «Конец № Раунда» и/или устного объявления Организатора об его окончании.
2.7.1. После объявления об окончании Раунда, Капитан обязан незамедлительно поднять Бланк для ответов.
2.8. После окончания Раунда Организаторы собирают на проверку Бланки для ответов.
2.9. После проверки Бланков для ответов, Организаторы оглашают правильные Ответы и объявляют Победителей Раунда.
2.10. Процедура, описанная в пп.2.4.–2.9. повторяется столько раз, сколько Раундов в Игре.
2.11. С окончанием последнего Раунда Игра считается завершённой.
2.12. После окончания Игры оглашаются Результаты.
2.13. Награждение проходит после оглашения Результатов.
3.1. Участник имеет право:
3.1.1. Отвечать на Вопросы на протяжении всей Игры во время Раунда.
3.1.2. До Игры и/или в перерывах между Раундами получить от Организаторов уточняющую информацию, связанную с конкретной Игрой и/или проектом City Quest.
3.1.3. Подавать Апелляцию, в установленном Организаторами порядке.
3.1.4. Принимать участие в Игре по достижению 18 лет. Если Участник не достиг совершеннолетия, ответственность за него берет на себя Участник, достигший 18-летнего возраста (например, родители и/или друзья).
3.1.5. Получать от Организаторов необходимую для участия в Игре информацию.
3.2. Участник обязан:
3.2.1. Пройти Регистрацию.
3.2.2. Соблюдать требования и правила, описанные в действующем Регламенте.
3.2.3. Не причинять вреда имуществу и/или интересам других Участников, Организаторов и/или Третьих лиц.
3.3. Организаторы имеют право:
3.3.1. Отказать в Регистрации и участии в Игре Команде и/или Участнику без объяснения причины.
3.3.2. В случае Нарушений применять Санкции.
3.3.3. Вносить в Регламент и в условия Игры изменения, которые вступают в силу по окончанию Сезона. В исключительных случаях изменения могут быть внесены во время Сезона, но после окончания Игры, при условии, что изменения не будут влиять на ход Игры и/или на Место в Рейтинге Сезона.
3.3.4. Переносить или отменять Игру не позднее, чем за 3 часа до момента Старта, указанного в Анонсе.
3.3.5. В любой момент Игры уточнять у Участников информацию, о конкретной Игре чтобы получить достоверные данные.
3.4. Организаторы обязаны:
3.4.1. Провести Игру от начала до конца, своевременно снабдив Участников всей необходимой для участия в Игре информацией.
3.4.2. Контролировать проведение Игры и руководить процессом проведения Игры.
3.4.3. Опубликовать Результаты Игры в течение 48 часов с момента окончания Игры.
4.1. Нарушения:
4.1.1. Неправильное заполнение Анкеты.
4.1.2. Неправильное заполнение Бланка для ответов.
4.1.2.1. Незаполненная графа Названия Команды.
4.1.2.2. Несоответствие Ответа порядковому номеру Вопроса.
4.1.3. Несоблюдение процедуры сдачи Бланка для ответов, описанной в п. 2.7.1.
4.1.4. Неправильное заполнение Апелляционного бланка.
4.1.5. Подача Апелляции не Капитаном Команды.
4.1.6. Использование своих тетрадей, блокнотов, ежедневников и т.п. в качестве Черновиков.
4.1.7. Разговор по мобильному телефону и/или sms-переписка во время Раунда.
4.1.8. Игра одного Участника за две и более Команды в течение одного Раунда.
4.1.9. Обсуждение Вопросов во время Раунда между Участниками двух и более Команд.
4.1.10. Несоблюдение ограничений по количеству Участников Команды во время Раунда.
4.1.11. Попытка получения во время Руанда информации по Вопросам из запрещённых в Игре источников (Интернет, книги, телефон, блокноты, ежедневники, шпаргалки, содержимое карманом в и др.).
4.1.12. Получение связанной с Игрой информации до её начала (например, попытка доступа к распечатанным бланкам с Ответами на столе Организаторов, попытка взлома и/или незаконного проникновения к информационным носителям Организаторов и др.)
4.2. Санкции:
4.2.1. Отказ Команде в Регистрации.
4.2.2. Отказ принятия к рассмотрению Апелляции.
4.2.3. Отказ принятия на проверку Бланка для ответов.
4.2.4. Не начисление Баллов за Ответ.
4.2.5. Аннулирование Баллов, набранных Командой за конкретный Раунд.
4.2.6. Аннулирование Баллов, набранных Командой за конкретную Игру.
4.2.7. Дисквалификация одного и/или нескольких Участников Команды в Раунде, Игре и/или Сезоне.
4.2.8. Дисквалификация Команды в Раунде, Игре и/или Сезоне.
4.3. Применение Санкций:
4.3.1. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 4.1.1., применяется Санкция, описанная в п. 4.2.1.
4.3.2. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 4.1.2.1., применяется Санкция, описанная в п. 4.2.3.
4.3.3. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 4.1.2.2., применяется Санкция, описанная в п. 4.2.4.
4.3.4. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 4.1.3., применяется Санкция, описанная в п. 4.2.3.
4.3.5. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 4.1.4., применяется Санкция, описанная в п. 4.2.2.
4.3.6. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 4.1.5., применяется Санкция, описанная в п. 4.2.2.
4.3.7. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 4.1.6., применяется Санкция, описанная в п. 4.2.5.
4.3.8. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 4.1.7., применяется Санкция, описанная в п. 4.2.5.
4.3.9. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 4.1.8., применяется Санкция, описанная в п. 4.2.7., а также Санкция, описанная в п. 4.2.5. — для Команд, за которые играл данный Участник.
4.3.10. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 4.1.9., применяется Санкция, описанная в п. 4.2.5.
4.3.11. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 4.1.10., применяется Санкции, описанные в п. 4.2.7. и в п. 4.2.5.
4.3.12. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 4.1.11., применяется Санкция, описанная в п. 4.2.5.
4.3.13. В случае выявления Нарушений, описанных в п. 4.1.12., применяется Санкция, описанная в п. 4.2.8.
5.1. Замена Участников допускается только после предварительного согласования с Организаторами и только в перерывах между Раундами.
5.2. В случае необходимости Замены, Капитан Команды обязан сообщить Организаторам о Замене.
6.1. За Ответ в обычном Раунде Команда получает 1 Балл; за Ответ в Блице, Суперблице, Конкурсе Капитанов Команда получает 2 Балла; за Ответ в Раунде Конверты Команда получает баллы в зависимости от цвета конвертов. За Джек-пот Команда получает 2 Балла. За каждый Ответ в Вопросе Матрёшка Команда получает по 1 Баллу.
6.2. Все Результаты, объявленные сразу после окончания Игры считаются предварительными.
6.2.1. Окончательными Результатами Раунда, Игры, Сезона являются данные, опубликованные на Информационном ресурсе в течение 48 часов с момента окончания Игры.
6.2.2. Результаты Раунда, Игры, Сезона публикуются на Информационном ресурсе после тщательной перепроверки, дополнительных подсчётов и с учётом Решений по апелляциям, если таковые были.
6.2.3. Опубликованные на Информационном ресурсе Результаты Раунда, Игры, Сезона считаются окончательными и обжалованию не подлежат.
6.2.4. Опубликованные на Информационном ресурсе Результаты Раунда, Игры, Сезона могут быть откорректированы только в случае обнаружения в подсчете математической ошибки.
6.3. Места в Раунде распределяются по количеству набранных Командой Баллов.
6.3.1. Команды, набравшие равное количество Баллов в Раунде, занимают одно и то же Место.
6.3.2. Победителем Раунда считается Команда, набравшая наибольшее количество Баллов.
6.3.3. Последующие Места в Раунде распределяются по убыванию по количеству набранных Командой Баллов. Например, в Раунде наибольшее количество набранных Баллов было 14. Соответственно, Команда, набравшая 14 Баллов, занимает 1 Место, 13 Баллов - 2 Место, 12 Баллов - 3 Место, 11 Баллов - 4 Место и т.д. Если две и более Команды набрали одинаковое количество Баллов, Места распределяются следующим образом: например, по 14 Баллов набрали две Команды — обе Команды занимают 1 Место в Раунде, но Команда, набравшая в Раунде 13 Баллов, занимает 3 Место; Команда, набравшая 12 Баллов, занимает 4 Место; три Команды, набравшие по 11 Баллов, занимают 5 Место, Команда, набравшая 10 Баллов, занимает 8 Место и т.д.
6.3.4. Занятые в Раунде Места являются Дополнительными показателями.
6.4. Места в Игре распределяются по количеству набранных Командой Баллов от наибольшего к наименьшему.
6.4.1. Победителем Игры становится Команда, набравшая наибольшее количество Баллов. Если наибольшее количество Баллов набрали две и более Команды, Места в Игре распределяются с учетом Дополнительных показателей.
6.4.2. Среди Дополнительных показателей приоритетным является количество выигранных Раундов.
6.4.3. Если у двух и более Команд, набравших равное количество Баллов, нет выигранных Раундов или их количество одинаково, Места в Игре распределяются с учётом Мест, занятых в Раундах Игры.
6.5. Места в Сезоне распределяются по количеству Баллов, набранных Командой в течение конкретного Сезона, от наибольшего к наименьшему.
6.5.1. Победителем Сезона становится Команда, набравшая наибольшее количество Баллов. Если наибольшее количество Баллов набрали две и более Команды, Места в Сезоне распределяются с учетом Дополнительных показателей.
6.5.2. Среди Дополнительных показателей приоритетным является количество выигранных Игр.
6.5.3. В случае, если у двух и более Команд, набравших равное количество Баллов, нет выигранных Игр или их количество одинаково, Места в Сезоне распределяются с учётом Мест, занятых в финальной Игре Сезона.
7.1. Команда имеет право подать на Апелляцию по любому Вопросу Игры, если она считает, что:
— её вариант Ответа также соответствует условиям Вопроса;
— Вопрос должен быть снят из-за его некорректности, а начисленные за него Баллы аннулированы.
— вариант Ответа Организаторов и/или другой Команды, засчитанный как правильный, является неправильным.
7.2. Апелляция подаётся в письменном виде, путем заполнения всех полей Апелляционного бланка в течение Игры до её окончания. Команда имеет право дополнить свою Апелляцию аргументами и ссылками на источники, не позднее 12:00 следующего после Игры календарного дня. Для этого Команде необходимо сделать приписку в графе «Аргументация правильности Ответа команды» о намерении предоставить дополнительную аргументацию в течение установленного срока.
7.2.1. Право подавать на Апелляцию имеет только Капитан Команды. В противном случае Апелляционный бланк не подлежит рассмотрению.
7.3. Апелляции рассматриваются в течение 48 часов после окончания Игры. Если Организаторы готовы вынести Решение по Апелляции в течение Игры, имеет место Экспресс-апелляция.
7.4. Экспресс-апелляция не включается в список рассмотренных Апелляций, который публикуется на Информационном ресурсе после Игры.
7.4.1. Если принятие Экспресс-апелляции влечёт за собой смену Победителей Раунда, то последним в течение Игры компенсируются поощрения, если таковые предусмотрены.
7.5. Решение о рассмотрении Апелляции во время Игры или в последующие 48 часов Организаторы принимают в одностороннем порядке.
7.6. Решения по Апелляциям публикуются на Информационном ресурсе проекта City Quest.
7.7. Опубликованные на Информационном ресурсе Решения по Апелляциям считаются окончательным.
7.8. Решения по апелляциям влекут за собой пересмотр Результатов Игры без компенсации поощрений, но с пересмотром распределения Мест и скидок на следующую Игру.
7.8.1. В случае удовлетворения Апелляции, поданной в соответствии с п. 7.1.(a), подавшей протест Команде, а также всем другим Командам, давшим аналогичный вариант ответа, начисляется соответствующее Ответу количество Баллов.
7.8.2. В случае удовлетворения Апелляции, поданной в соответствии с п. 7.1.(b), Вопрос снимается и Баллы, начисленные Командам за Ответ на этот Вопрос, аннулируются.
7.8.3. В случае принятия Апелляции, поданной в соответствии с п. 7.1.(c), у всех Команд, которые дали признанный неправильным Ответ, аннулируются соответствующие данном Ответу Баллы.
(дополнение к Регламенту City Quest)
1.1. Названия предметов, стран, произведений, имена людей и т.д. в ребусе читаются в Именительном падеже, кроме случаев, где есть прямые или косвенные указания на другое прочтение.
1.2. Если составляющие ребуса изображены один в другом, то их названия читаются с добавлением по смыслу предлога "в" и т.п..
1.3. Если составляющие ребуса изображены один на другом, то их названия читаются с добавлением по смыслу предлога "на", "над", "под” и т.п..
1.4. Если составляющие ребуса изображены один за другим, то их названия читаются с добавлением по смыслу предлога "перед", "за", “после” и т.п..
1.5. Если составляющие ребуса изображены один возле другого, то их названия читаются без добавления, или с добавлением по смыслу предлога "у", "при", “с”, союза “и” и т.п..
1.6. Если составляющие ребуса составлены из других составляющих ребуса, то при прочтении используется по смыслу предлог "из" и т.п..
1.7. Если поверх одной составляющей ребуса написаны другие маленькие составляющие ребуса, повторенные много раз, то при прочтении по смыслу используется предлог "по" и т.п..
1.8. Если составляющие ребуса "движутся" один к одному или один от одного, (обычно на это указывает стрелочка), то при прочтении по смыслу используется предлог "к”, "от" и т.п..
1.9. Если две одинаковые составляющие ребуса расположены рядом, то при прочтении по смыслу используется "пара", “ди”, “би”, “два” и т.п.. Правило действует для одного, трёх, четырёх и т.д. составляющих ребуса, где по смыслу используется, соответственно, “один”, “три”, “четыре” и т.п.. Также могут использоваться варианты: “масса”, “море”, “много”.
1.10. Дробь в ребусе может означать буквосочетание “пол”. Например, если в ребусе указана дробь 1/2 или 2/3, 3/5 и т.д., то это может обозначать какое количество букв необходимо взять из составляющей ребуса и т.п..
1.10.1. Если в ребусе используется какая-то часть чего-либо (изображение, буквы и т.п.) это может означать буквосочетание “пол”, “половина”, “часть”, “треть” и т.п..
1.11. Отдельные слоги в ребусе могут быть изображены в виде букв других алфавитов, химических элементов, нот, цифр, единиц измерения и т.п..
1.12. Если одна составляющая ребуса изображена “думающей” о другой составляющей, по смыслу используются предлоги “о”, “об”, “про” и т.п..
1.13. Когда изображение перевёрнуто (по горизонтали или по вертикали) - оно читается справа налево.
1.14. Если слева от рисунка стоят запятые, они обозначают количество первых букв в слове, которые необходимо исключить.
1.15. Если справа от рисунка стоят запятые, они обозначают количество последних букв в слове, которые необходимо исключить.
1.16. Если возле рисунка изображена цифра, знак «равно» и буква - букву с этим порядковым номером следует заменить на указанную в равенстве.
1.17. Если буква или рисунок перечёркнуты, используется частица "не".
1.18. Если возле рисунка изображена перечёркнутая цифра, следует исключить букву с этим порядковым номером.
1.19. Если возле составляющей ребуса перечислены цифры, буквы из названия составляющей следует читать в указанном цифрами порядке.
1.20. Если между двумя буквами возле составляющей ребуса стоит знак «равно», букву, стоящую перед знаком, следует заменить на вторую в названии этой составляющей.
1.21. Один ребус допускает комбинацию двух и более правил одновременно.
1.22. Часто изображение в ребусе может иметь несколько названий (синонимы, гиперонимы, гипонимы, уменьшительно-ласкательные формы). В таких случаях следует подбирать слово, подходящее по ситуации, чтобы получить загаданное слово или словосочетание.
1.22. Организаторы оставляют за собой право расширять и разнообразить правила составления ребусов, но не нарушать их. Это поможет развивать игру. Нововведения, которые не касаются изменения правил, а лишь их расширения, не должны быть обязательно сразу включены в свод правил. Это может быть сделано позже, так как иначе теряется суть игры. Если правило изменяется (но не разнообразится), изменения в свод правил вносятся ДО их первого использования в игре.
2.1. Кубрайчик — это текстовая загадка, которая представляет собой ряд несвязанных между собой слов и/или букв. К каждому слову и/или букве кубрайчика нужно подобрать антоним, синоним или схожее по смыслу слово (синоним, гипероним, гипоним), а затем из полученного собрать слово. Если раунд тематический, полученное слово должно относиться к тебе раунда.
Пример кубрайчика: Эдгар п вода. Эдгар — имя писателя По; п — парная согласная “б”; вода - еда. Получается По + б + еда = победа.
2.2. В кубрайчике в качестве заменённых частей можно использовать общепринятые сокращения, например, м - метр. Если общепринятое сокращение пишется с точкой, она сохраняется и в кубрайчике, например, ул. — улица.
2.3. Допускается:
— в кубрайчике допустимо, но не предпочтительно, заменять любое женское или мужское имя любым другим женским или мужским именем;
— заменять цифры буквами, буквы цифрами, например, цифра З = буква “з” и/или цифра 0 = буква “О”;
— заменять цифры/числа словами и/или наоборот, слова цифрами/числами. Например, 3=три, 2=два, пара, би, ди и т.д., 1=один, кол, раз и т.д., 100=сто и т.п..
2.4. Не допускается:
— заменять любую букву любой другой буквой;
— заменять слова в разных падежах. Например, в кубрайчике использовано слово СЛОВО в Именительном падеже. Его нельзя заменять на слово в в любом другом падеже, например, родительном — СЛОВ;
— чтобы в ответе на кубрайчик было два слова и более, если об этом не говорится в условиях вопроса.
2.5. В кубрайчиках могут быть использованы слова в разных падежах и числе. Но в отгаданной части они должны соответствовать числу и падежу представленной части кубрайчика.
3.1. Графические изображения — часть вопроса, которая может быть вспомогательным или основным элементом. Для усиления интереса, на графических изображениях могут быть скрыты определённые элементы. Это может быть указано в тексте вопроса. Если какой-либо элемент графического изображения был скрыт, но в тексте вопроса это не указано, это не ошибка. Если графическое изображение содержит ошибку, это предусматривает частичное или полное снятие вопроса.
3.2. Под термином «ребус» понимается обычный ребус, который решается по правилам ребуса.
3.3. Под термином «картинка» понимается графическая загадка, в которой тоже могут быть использованы элементы ребуса. Часто изображение на картинке может иметь несколько названий (синонимы, гиперонимы, гипонимы, уменьшительно-ласкательные формы). В таких случаях следует подбирать слово, подходящее по ситуации, чтобы получилось требуемое в задании слово или словосочетание.
3.4. Под термином «фотография» понимается обычная фотография.
3.5. Под термином «коллаж» понимается два (две) и более изображения/картинки/фотографии, объединённых в одно изображение.
4.1. Двойняшки — загадка, в которой в одном предложении/фразе загаданы два слова, отличающиеся одной буквой. Оба слова должны содержать одинаковое количество букв и отличаться одной буквой. В загадке загадываются имена существительные в именительном падеже в единственном числе (исключение — слова не имеющие формы в единственном числе). Если загаданы другие части речи, это прямо или косвенно должно быть указано в тексте вопроса.
Пример двойняшки: «Перед стартом дал преимущество грузовику дальнобойщика».
Ответ: фора, фура.
Пояснение: перед стартом дал преимущество — дать фору — фора; водитель грузовика — грузовик – фура.
5.1. «+1» – загадка, состоящая из трёх прилагательных в среднем роде. Каждое прилагательное намекает на существительное в именительном падеже. Каждое следующее существительное – это предыдущее существительное, в которое в любую часть слова добавлена одна буква. Рядом с тремя прилагательными в скобках указано количество букв в загаданных словах. Единственная манипуляция с существительным – добавить букву в предыдущее существительное. Нельзя менять местами слоги и буквы . Род и число прилагательных не обязательно совпадает с родом и числом загаданных существительных.
Пример: договорное-вместительное-напольное (4-5-6)
Ответ: пакт-пакет-паркет.
Пояснение: договорное – пакт (слово «пакт» состоит из четырёх букв), добавляем одну букву в слово «пакт»+вместительное – пакет (слово «пакет» состоит из пяти букв), добавляем одну букву в слово «пакет»+напольное – паркет (слово «паркет» состоит из шести букв).
6.1. В играх IQuiz в вопросах могут использоваться анаграммы, палиндромы и др. При использовании в вопросах подобных слов, организаторы руководствуются общепринятыми правилами. Возможно отступление от общепринятых правил, но об этом необходимо указать в тексте вопроса.
7.1. Замена — использование слова, знака, буквы, изображения вместо другого слова в тексте вопроса. Обычно замены пишутся прописными буквами. В других случаях на слово-замену есть указание в тексте вопроса или при его прочтении.
7.2. Замены сохраняют некоторые характеристики заменённых слов: часть речи, падеж (если это возможно). Род и число сохранять не обязательно.
7.3. Если род и число заменённого слова и его замены не совпадают, другие члены предложения пишутся в соответствии с заменённым словом.
7.4. Замена склоняется по правилам склонения слова-замены, а не заменённого слова.
7.5. В случае буквенной замены (Х, Y, A, В и т.д.), замена может быть любой частью речи, в любом падеже, любого рода и числа. В некоторых случаях это может быть указано в тексте вопроса или следовать из его конструкции.
7.6. Местоимение, написанное прописными буквами, сохраняет такое написание даже в тех случаях, где оно использовано не как замена, а просто как местоимение. Так будет проще понять, что в вопросе относится к замене.
7.7. Нижнее подчёркивание в замене используется между несколькими словами-заменами, если ими заменено одно слово.
7.8. Замена, написанная буквами другого алфавита, обозначает, что заменённое слово использовано на другом языке или транслитерировано.
7.9. В некоторых случаях в конце слова в квадратных скобках может быть указано количество букв в заменённом слове. Количество букв указано для слова в Именительном падеже и в единственном числе (исключение — слова, которые не имеют формы в единственном числе). Если эти условия не соблюдены, на это будет указано в вопросе.
7.10. Замена может быть синонимом, гиперонимом, гипонимом, критерием, характеристикой, описанием, определением, местоимением, буквой, символом заменённого слова, изображением, его уменьшительно-ласкательной формой. В таких случаях следует подбирать слово, подходящее по ситуации, чтобы загаданное в задании слово или словосочетание, соответствующее условиям вопроса.
7.11. Если замена использована во множественном числе, значит и требуемый ответ должен быть во множественном числе, Например, ИХ, ОНИ, ЭТИ ИКСЫ, Хы и т.п.
8.1. Маска слова, пропущенное слово или частично пропущенное слово — это вспомогательные элементы, позволяющие сузить круг поиска ответов и отбросить неверные версии.
8.2. Под маской слова понимается замена, соответствующая длине заменяемого слова. В замене используются латинские буквы. Маска слова может применяться к словам в разных падежах. Если в вопросе используется слово в разных падежах, то его маска должна соответствовать порядку букв в обоих словах. Для удобства организаторы могут указать в тексте вопроса, в каком падеже и числе использована маска слова.
Пример маски слова: КОЛОДЕЦ — ABCBDEF, в КОЛОДЦЕ — ABCBDFE.
8.3. Под пропущенным словом понимается замена, в которой все буквы заменены звёздочками. Количество звёздочек в замене соответствует количеству букв в заменяемом слове. Для удобства в конце замены в квадратных скобках указывается количество букв. Замены используются для слов в любых падежах и в любом числе. Организаторы могут указать падеж и число пропущенного слова.
Пример пропущенного слова: ЩЕНОК — *****[5], ЩЕНКОВ — ******[6].
8.4. Под частично пропущенным словом понимается пропущенное слово с элементами маски слова. Для удобства в конце частично пропущенного слова в квадратных скобках указывается количество букв в заменённом слове. Замена может быть использована для слов в любых падежах и в любом числе. Организаторы могут указать в тексте вопроса, падеж и число частично пропущенного слова.
Пример частично пропущенного слова: ХОЛОДЕЦ - *Х*Х**Y[7], ХОЛОДЦА - *Х*Х*Y*[7].
9.1. Ответы на вопросы, в которых требуется написать название фильма, засчитываются только при условии указания официального названия фильма на оригинальном языке или в официальном переводе на русский язык. Источником официального названия могут служить только официальные релизы фильма, официальный сайт фильма, сайт kinopoisk.ru, сайт imdb.ru. Допускаются орфографические ошибки или неполные названия фильмов (смотри ниже).
9.2. Ответы на вопросы, в которых требуется написать название песни и/или группы, засчитываются только при условии указания официального названия песни и/или группы на оригинальном языке или написанные транслитом (если в вопросе нет ограничений для этого). Источником могут служить только официальные релизы группы, официальный сайт группы, сайт itunes.com. Допускаются орфографические ошибки (смотри ниже).
10.1. Допускаются во всех случаях, кроме:
10.1.1. Когда требуется правильно написать название без орфографических ошибок (это указано в вопросе).
10.1.2. Когда из-за ошибки меняется смысл названия/есть другой фильм/песня/группа с названием, которое вы написали.
10.1.3. Когда условия вопроса позволяют написать ответ без ошибок (указано количество букв, составляющие части названия, перевод, количество слов, анаграмма, указание на удвоенные буквы, маска слова и т.п.).
10.2. Неполное название фильма допускается и засчитывается как правильный ответ. Исключения:
10.2.1. Если есть другой фильм с названием, которое вы написали.
10.2.2. В вопросе требуется написать полное название и/или, например, название конкретной части трилогии.
10.2.3. Условия вопроса позволяют написать полное название (указано количество букв, части составляющие названия, перевод, количество слов, анаграмма, маска слова и т.п.).
11.1. Для удобства разгадывания, в вопросах используются следующие формулировки:
11.1.1. Количество букв — в загаданном слове/словах часто указано правильное количество букв. Количество букв может быть указано разными способами:
— «зная, что в слове четыре/4 буквы»;
— «оба/несколько слов содержат по четыре/4 буквы»;
— [4] — когда необходимо указать количество букв в замене и/или пропущенных словах. В замене количество букв указано только в конце текста вопроса, где сказано, что игрокам необходимо назвать. В этом случае количество букв указывает на то, сколько букв в загаданном/заменённом/пропущенном слове/словах, стоящих в Именительном падеже и в единственном числе (за исключением слов, не имеющих единственного числа). Если авторы вопроса решили отойти от этого правила, они пишут об этом в тексте вопроса.
11.1.2. Количество ответов — в конце текста вопроса указано количество ответов и баллов за них. Обычно эти слова выделены жирным шрифтом. Например, 1 ответ — 1 балл, 2 ответа — 1 балла.
11.1.3. Схожести ответов — подсказка, которая помогает искать правильный ответ и отсекать неверные варианты. Например:
— слова начинаются на одну и ту же букву;
— слова — анаграммы друг друга;
— в ответе столько-то букв;
— один ответ содержится в другом ответе;
— и т.п.
11.1.4. Абсолютно точно (АТ) — формулировка, подразумевающая получение абсолютно точного по смыслу и орфографии ответа, в котором соблюдена форма/маска ответа и условия вопроса. Такую формулировку нельзя использовать в вопросах, требующих назвать перевод чего-либо, за исключением тех случаем, когда необходимо дать ответ на языке оригинала.
11.1.5. Максимально точно (МТ) — формулировка, подразумевающая варианты ответов, отвечающих условиям п. 11.1.4., но допускающая небольшие неточности перевода и/или использовании разных вариантов перевода. При переводе имён собственных принимаются только официальные переводы (произведений, фильмов и прочего).
12.1. Правильным ответом считается:
12.1.1. Вариант ответа авторов вопроса, если в вопросе и/или ответе нет фактической ошибки.
12.1.2. Вариант ответа команды, который отвечает всем условиям вопроса и не противоречит факту и/или источнику, указанному в вопросе.
12.1.3. Вариант ответа команды, схожий по логике и смыслу с ответом автора вопроса, если такие отклонения не противоречат условиям вопроса и Правилам IQuiz. Например:
— При разгадывании ребусов, кубрайчиков, двойняшек, «+1», в вопросах, построенных на игре слов и не подтверждённых фактами и/или источником.
— Когда в вопросах используется косвенная речь, пересказ цитаты, перевод чего-либо, варианты имён собственных.
12.2. Вариант ответа, который не отвечает всем условиям вопроса, и/или противоречит факту/источнику, и/или противоречит Правилам IQuiz считается неправильным.
12.3. Неточный/обобщающий вариант ответа правильным не считается. Например, вопрос: «Назовите ареал обитания этого животного». Ответ: «Планета Земля» - не может быть засчитан. Или, например, из 4 раунда «Спорт» IQuiz[RU]-201. Вопрос:
В 1924 года в Санкт-Петербурге состоялось сражение между пехотинцами и моряками. Обе стороны были одеты по форме, а на «поле битвы» можно было увидеть и всадников. На этот необычный поединок, длившийся пять часов и закончившийся ничьей, пришло около 8 тысяч зрителей.
Назовите животное, которое не участвовало в сражении и чем, по сути, это сражение было.
2 ответа – 2 балла.
(Ответы: слон, шахматная партия)
Если в вопросе необходимо назвать животное, то подразумевается, что оно там могло быть. А варианты любых других животных, которых на том сражении не было, будут считаться неправильными ответами.
12.4. В любом из раундов игры могут быть какие-то скрытые условия и/или закономерность ответов, до которых игроки должны самостоятельно догадаться. Если такие условия и/или закономерность были предусмотрены, они должны быть соблюдены. В случае, если вариант ответа команды не соответствует вышеописанным условиям, он будет считаться неправильным.
12.5. Варианты ответов не отвечающие всем критериям, описанным в п. 12.1. и его подпунктах, считаются неправильным.
12.6. Неправильным ответом считаются:
— зачёркнутые варианты ответов;
— варианты ответов, взятые в скобки;
— два и/или более вариантов ответа, если было необходимо меньшее количество ответов;
— если вариант ответа на одни вопрос записан в поле другого вопроса;
— варианты ответов, записанные не на Бланке для ответов.
12.7. Все варианты ответов по умолчанию стоят в Именительном падеже, единственном числе, за исключением слов, не имеющих формы единственного числа. Авторы могут отступить от этого правила, указав это в условиях вопроса.
13.1. Вопрос снимается, если в нём допущена фактическая ошибка. Например, указана неправильная дата, количество чего-либо, не то ФИО.
13.2. Вопрос нельзя снять, если:
— он, по мнению игрока/команд(ы), нелогичен.
— для ответа необходимо знание фактов.
— неинтересный или «некрасивый».
— нечётко и/или двойственно сформулирован.